Fuera de Japon
Anime, fuera de Japón, es el término que agrupa los dibujos animados de procedencia japonesa y hasta cierto grado los elementos relacionados. En Japón se utiliza el término para referirse a la animación en general. El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto común la animación en computadora. Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión por televisión, distribución en DVD y películas con audio).
Historia del anime
La historia del anime, el género de animación de origen japonés, comienza en el siglo XX, con una serie de cortometrajes similares a los encontrados en otros países como Estados Unidos, Rusia, Alemania, Francia, entre otros. Se descubrió que la primera animación japonesa fue en 1907, en el que se puede observar la participación de un niño marinero. La compañía Tennenshoku Katsudo Shashin (Tenkatsu) es quien reacciona primero, encargando en 1916 al dibujante de manga Oten Shimokawa una película del género.
En la década de 1930, la animación se convirtió en un formato alternativo de la narración de cuentos. La falta de visión de actores occidentales, por ejemplo, hace casi imposible dirigir las películas establecidas en Europa, América, o mundos de fantasía, que naturalmente no tienen la participación de Japón. La animación permite a los artistas crear personajes y entornos.
El éxito de Disney en Blanca Nieves influyó a los animadores japoneses. Osamu Tezuka adoptó y simplificó muchas técnicas de animación de Disney para reducir los costos y el número de marcos en la producción. Esta fue la intención de ser una medida temporal a fin de que pueda producir el material en un apretado programa de animación con un personal sin experiencia.
Durante la década de 1970, hubo un aumento en el crecimiento de la popularidad del manga, que son a menudo más tarde animados, especialmente los de Osamu Tezuka, que ha sido denominado una "leyenda" y el "dios del manga". Su trabajo y el de otros pioneros en el campo, inspirados en características y géneros que son elementos fundamentales de anime en el día de hoy. El género del robot gigante (conocido como "Mecha" fuera de Japón), por ejemplo, se concretó en virtud de Tezuka, desarrollado en el género en virtud del Super Robot de Go Nagai y otros, y se revolucionó a finales de la década por Yoshiyuki Tomino que desarrolló realmente el género de los robots del anime, como la serie Gundam y Macross se convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el género del robot de anime sigue siendo una de las más comunes en el Japón y en todo el mundo el día de hoy. En esta misma década, el anime se hizo más aceptado en la corriente principal en Japón (aunque menos que el manga), y experimentó un auge en la producción. Tras algunas adaptaciones de anime de éxito en los mercados extranjeros, el anime adquirió una mayor aceptación en los mercados en la década de 1990 y aún más a partir del 2000.
Diseño Animacion
Aunque el anime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas características aplicadas en las caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo, un opening puede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto humorístico.
La mayoría de veces es la adaptación de manga en video - aunque también se adapta de una novela ligera o una novela visua - ; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el anime se refiere al de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora, como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).
Hay muchas caracteristicas para el anime; como el trama, el romanticismo, el realismo, Humanidad, Naturaleza y Tecnología, las Referencias culturales, El sentido del deber, hasta el cristianismo y otras religiones como el budismo.
Diseño de personajes
En el anime el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe destacar que en el anime son usualmente influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de lápiz.
Algunas caracteristicas visibles serian; Los ojos, comunmente muy grandes y con colores llamativos, El cuerpo pueden ser muy parecidos al de los humanos, tambien hay chibis o los cuerpos exageradamente producidos, El cabello que esta en diferenters vouemens y en variedades de colores como el de los ojos.
Algunos estilos de dibujos predominantes en el anime son estos:
Bishōjo: Literalmente, "joven hermosa".
Bishōnen: Literalmente, "joven hermoso".
Moé: Estilo que exagera las características "tiernas" de los personajes.
Super deformed: Personajes muy pequeños como muñequitos.
Chibi: Exageran las características infantiles.
En el audio, estan los openings que son las cancionescon las que comienza el anime y los endings, que son las canciones cuando termina el capitulo. Los soundstracks, que son las canciones que acompañan algunas escenas en el desarrollo de el anime.
Hay diferentes formatos en los que se puede presentar el anime,
estan las Ovas, Los ona, las serie de television y las peliculas.
Generos
En el anime, suelen haber géneros que se encuentran en los medios audiovisuales. Estos son acción, aventura, comedia, ciencia ficción, drama, historias infantiles, fantasía medieval, romance y terror.
Géneros demográficos
La siguiente tabla muestra los géneros usados exclusivamente para anime y manga:
Josei : anime como audiencia objetivo las mujeres jóvenes adultas. Ejemplos: Nana, Paradise Kiss.
Kodomo : anime enfocado hacia el público infantil. Ejemplos: Pokémon, Hamtaro.
Seinen : anime como audiencia objetivo los hombres jóvenes adultos. Ejemplos: Cowboy Bebop, Speed Grapher, Trinity Blood.
Shōjo : anime enfocado hacia las chicas adolescentes. Ejemplos: Sailor Moon, Card Captor Sakura, Candy Candy.
Shōnen : anime enfocado hacia los chicos adolescentes. Ejemplos: Saint Seiya, Dragon Ball, Naruto.
Géneros temáticos
Otra forma de clasificar al anime es mediante la temática, estilo o gag que se utiliza como centro de la historia. Así, tenemos:
Anime Progresivo: animación hecha con propósito de emular la originalidad japonesa. Ejemplos: Serial Experiments Lain, Neon Genesis Evangelion.
Cyberpunk: la historia sucede en un mundo devastado. Ejemplo: El Puño de la Estrella del Norte.
Ecchi: es la pronunciación de la letra H en japonés, presentando situaciones eróticas o subidas de tono llevadas a la comedia. Ejemplo: Golden Boy.
Harem: muchas mujeres son atraídas por un mismo hombre. Ejemplos: Rosario + Vampire, School Days.
Harem Reverso: muchos hombres son atraídos por una misma mujer. Ejemplo: Fruits Basket.
Hentai: significa literalmente "pervertido", y es el anime pornográfico. Ejemplos: Bible Black, La Blue Girl.
Kemono: humanos con rasgos de animales o viceversa. Ejemplo: Tokyo Mew Mew.
Magical Girlfriend: la historia principal trata sobre una relación entre un ser humano y un alienígena, un dios o un robot. Ejemplos: Onegai Teacher, Aa! Megamisama, Chobits.
Gekiga: término usado para los anime dirigidos a un público adulto, aunque no tiene nada que ver con el hentai. El término. literalmente. significa "imágenes dramáticas".
Mahō shōjo: magical girl, chica-bruja o con poderes mágicos. Ejemplos: Corrector Yui, Sailor Moon.
Mecha: robots gigantes. Ejemplos: Gundam, Mazinger Z, RahXephon, Code Geass, Evangelion.
Meitantei: es una historia policíaca. Ejemplos: Sherlock Holmes, Meitantei Conan.
Romakome: es una comedia romántica. Ejemplos: Lovely Complex, School Rumble.
Sentai: en anime, se refiere a un grupo de superheróes. Ejemplo: Cyborg 009.
Shōjo-ai y Yuri: romance homosexual entre chicas o mujeres. Se diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos: Shoujo Kakumei Utena, Strawberry Panic.
Shōnen-ai y Yaoi: romance homosexual entre chicos u hombres. Se diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea Spokon: historias deportivas. Ejemplos: Slam Dunk, Supercampeones.
Gore: anime literalmente sangriento. Ejemplos: Elfen Lied, Higurashi no Naku Koro ni, Saint Seiya, Gantz.
Cultura Otaku
Al igual que las películas, las series de animación pueden dar lugar a un seguimiento masivo, especialmente si van dirigidas a niños o jóvenes. En ese caso, puede ocurrir que se genere una variedad de artículos de mercadotecnia extendiéndolo a áreas como videojuegos, películas y artículos de colección.
Puede que la fama de una serie quede confinada en un área relativamente pequeña o que, por el contrario, se extienda por medio mundo. Casi todas las series de animación japonesa pasan desapercibidas para el público general. A pesar de ello, pueden ofrecer historias, personajes, escenas, frases míticas, guiños a otras series, que pasarán a formar parte de la cultura otaku.
Las convenciones de anime aparecieron por la década de 1990. Actualmente las convenciones se han hecho en varias partes del mundo, principalmente en Asia, Europa y América. En muchas convenciones de manga y anime hay concursos de karaoke en que los asistentes podrán interpretar sus canciones preferidas de apertura y clausura jpop, jrock, gente disfrazada de sus personajes favoritos de anime (cosplay), entre otros, recientemente ha aparecido un nuevo nombre para los que les gusta mucho el anime: "akiba-kei", usado para aquellos fanáticos que se la pasan en las tiendas de anime, conferencias de éstos, conciertos de j-pop, entre otros.
Espero hayan disfrutado la informacion, si quieren pueden agregar mas cosas, siempre que tengan que ver con el tema.
Saludos